Comme personne ne l'a encore mis voici quelques petits conseil très utiles et toutes les solutions du cube du destin pour le réussir d'un seul coup^^
Le cube du destin
Le cube du destin est un donjon immuable où tous les joueurs peuvent entrer à partir du niveau 40. Chaque personnage ne peut faire le cube du destin qu’une seule fois par jour. Il vous suffit de parler à un Assistant d’aventure ou à Petit Khatru pour pouvoir rentrer dans le cube du destin. Il est recommandé d’attendre le niveau 70 pour tenter sa chance dans le cube. Les personnages de niveau plus bas sont désavantagés dans certaines pièces (comme les pièces 14 ou 34 où vous devez tuer d’autre joueur pour pouvoir continuer votre route).
Le cube du destin fonctionne comme un jeu de plateau où vous devrez lancer un dé pour savoir de combien de pièces vous allez avancer. Il y a une tâche différente à remplir dans chaque pièce du cube. Une fois cette tâche accomplie, vous recevrez un dé. Il vous suffira de faire un clic droit sur ce dé, dans votre inventaire, pour avancer du nombre de salle indiqué par le dé. Ex : si vous êtes dans la pièce 10, et que votre dé indique 2, vous serez téléporté dans la pièce numéro 12. Vous pourrez gagner de l’expérience, des points de SP et différents autres trésors si vous atteignez la salle 50. Les pièces 50 à 60 sont conçue pour des personnages de haut niveau, suivent une progression différente que les pièces précédentes, donnent des récompenses différentes et coutent plus chère que les pièces précédentes.
Gain
Gan de points d’XP et de SP
niveau expérience SP récompense
40 – 49 220 000 44 000 Boîte du cube
50 – 59 275 000 55 000 Boîte du cube
60 -69 330 000 66 000 Boîte du cube
70 -79 385 000 77 000 Boîte du cube
80 -89 440 000 88 000 Boîte du cube
90 + 1 000 000 230 000 Page du destin, boîte du cube, invitation jeu cube de chance
Récompenses spécifiques de certaines pièces :
- Boîte en or (10% de chance de gagner une carte valant 1 million d'écus)
- Boîte en platine (2% de chance de gagner une carte valant 5 million d'écus)
- Eclat mysterieux (jusqu'à 5 par pièce et un maximum de 20 par jour)
- Pack divers (60% de chance d’avoir 3 Cosmolithe mirage, 20 % de chance d’avoir 10 coupons dé, 14% de chance d’avoir 2 carte factotum, 5 % de chance d’avoir 1 carte d'extase et 1% de chance d’avoir 1 carte d'excitation)
- Boîte du cube (95% Cosmolithe mirage, 5% badge de dextérité)
- Cartes du bandit et carte du tyran (attention ces cartes disparaissent quand vous sortez du cube)
De quoi avez-vous besoin ?
Il est préférable d’avoir assez de place libre dans votre inventaire de quêtes pour pouvoir prendre au minimum 2 nouvelles quêtes. (Vous pouvez avoir 20 quêtes maximum au total), sinon vous prenez le risque de vous retrouver coincé dans une pièce sans recevoir de quêtes, ou de ne pas recevoir de dé dans votre inventaire si vous veniez à mourir.
Pour rentrer dans le cube vous devez :
- Etre niveau 40 minimum.
- Avoir un « insigne du devoir » que vous échangerez contre un « cube du destin »
Il vous est recommandé de prendre aussi :
- 25 ou plus « Cosmolithe mirage ». (Chacune pouvant être échangé contre 2 coupons dé. Vous pouvez aussi vous rendre au prés du marchand mystérieux à TSC et échanger des éclats mystérieux contre des coupons dé).
- Plus de 600 000 écus
- Des cartes factotum
- Un hiérogramme de HP et un hiérogramme de MP.
- Des potions de vie etc….
- Un génie ayant les skill « arbre protecteur » et « voie sacrée »
Lettre du directeur du cube :
Si vous êtes en possession d’une CDD. Lettre secrète vous pouvez vous rendre auprés de Shong dans la première salle du cube et prendre une quête vous permettant de faire le cube une fois de plus dans la journée.
Petit guide :
- Donner la CDD. Lettre secrète à Shrong en salle 1
- Shrong vous donnera en échange un « cube du destin »
- Allez ensuite parler au maitre téléporteur de la salle 1
- Progressez dans le cube jusqu’à la salle 50
- Parler à Trong en salle 50 pour recevoir votre récompense et avoir la possibilité d’accéder aux salles suivantes.
- Progressez jusqu'à la salle 60.
- Parler au Directeur du cube dans la salle 60 pour recevoir votre prix.
Petit guide des différentes pièces du cube :
Code couleur :
- Pièce très facile
- Pièce facile
- Pièce moyennement facile
- Pièce difficile
Remarque : Chaque changement de pièce vous coûtera 1 coupon dé, que vous pouvez obtenir des autres joueurs ou en les craftant salle 1. La réception d’un nouveau dé pour continuer votre route ne peut se faire que si vous avez un coupon dé à donner en échange.
Salle 1 à 10 :
Salle 1 - Départ
Vous trouverez au centre de la pièce un PNJ auquel vous pouvez parler pour échanger un insigne du devoir contre un cube du destin. En parlant de nouveau au NPC, vous recevrez un dé, dans votre inventaire, que vous pourrez utiliser pour avancer dans le cube. (En cliquant dessus).
Attention si vous quittez l’enceinte du cube, le cube du destin disparaitra, et vous ne pourrez pas en avoir un autre avant le lendemain.
Salle 2 – Coffre
Il y a de nombreux coffres au centre de cette pièce. Le PNJ vous demandera d’en ouvrir 5. Une fois cela fait, vous recevrez un nouveau dé.
Salle 3 – Massacre
Dans cette salle le PNJ vous demandera de tuer 5 mobs de votre tranche de niveau pour recevoir votre dé.
Niveau du joueur Niveau des mobs
60-69 65
70-79 75
80-89 85
90+ 95
Rq : Ces mobs ne sont pas agressifs.
Salle 4 - Souris
Vous devrez tuer 10 mob pour obtenir le dé.
Salle 5 – Pommes
Le PNJ vous demandera de compter les balles d’une certaine couleur. Pour cela il est conseillé d’aller se mettre dans un coin de la pièce, afin de pouvoir voir l’ensemble de la pièce. Puis appuyer sur « Alt+H » et compter les balles.
Antisèche
choix réponses
Blanc : 11, 10, 9 11
Blanc 10, 8, 9 8 ou 9
Bleu 9, 10, 8 8
Bleu 9, 10, 11 9 ou 11
Rouge 7, 8, 9 aléatoire
Salle 6 – Sésame
Vous devez tuer le boss qui se trouve au milieu de la pièce. Il a énormément d’HP, mais des attaques peu puissantes. Son AOE cause entre 50 et 100 points de dégâts toutes les secondes, mais c’est le seul sort qu’il cast. Un fois le boss tué, vous avez 20 secondes pour aller parler au PNJ et récupérer votre dé.
Salle 7 – Pilier.
Allez parler au PNJ le plus proche pour prendre la quête, puis rejoignez l’autre PNJ, à l’autre bout de la salle en passant prés des créatures qui ne font pas de bruit. Si vous vous approchez des créatures bruyantes, vous vous ferrez tuer.
Plan de la salle :
PNJ
Sûre Mortelle Mortelle Mortelle Mortelle
Sûre Mortelle Mortelle Mortelle Mortelle
Début Butterfly
Salle 8 – Chance
Donnez au PNJ 1 coupon dé et 100 000 écus, puis allez ouvrir 10 coffres. Vous obtiendrez un dé et une boîte en or contenant soit une carte de tristesse valant 1 écu (90%), soit une carte d’extase (10%) valant 1 million d'écus.
Salle 9 – 100.
Allez parler au PNJ, il vous téléportera dans une pièce où vous devrez survivre pendant 100 secondes pour recevoir votre dé.
Truc et astuce :
Il y a une tour centrale et 4 autres mobs. La tour centrale vous cause automatiquement des dégâts physiques (environ 300 points de dégâts par coup) Pour vous causer des dégâts, les autres mobs doivent vous suivre et vous atteindre pour pouvoir vous taper.
Pour les prêtres :
Lancez quelque « paisible bénédiction », puis parlez au PNJ pour commencer le challenge. Lancer votre « plumage ». Une fois téléporté dans la pièce, utiliser le skill génie voie sacrée pour courir dans un coin. Puis relancez-vous une paisible bénédiction, tuez les mobs qui vous ont suivi, puis soignez vous et continuez ainsi pendant les 100 secondes.
Pour les chimères:
Transformez-vous puis parler au PNJ pour commencer le challenge. Une fois dans la pièce, courrez en rond. Les mobs seront trop lent pour pouvoir vous rattraper et vous toucher.
Bug de la tour centrale :
Attendez que quelqu’un rentre dans la pièce. Une fois l’autre joueur téléporté dans la salle du challenge, patientez encore 90 à 95 secondes, puis accepter le challenge. Vous serez alors téléporté à votre tour ; Une fois cela fait, courrez dans un coin et tuez tout les mobs qui vous attaquent.
Que se passe-t-il quand vous faites cela ? La salle du challenge va reset au moment où l’autre en sortira. La tour centrale arrêtera alors de vous attaquer, car elle sera reset au moment où le premier joueur quittera la salle. Vous serez alors uniquement inquiété pas les 4 autres mobs. La seule façon pour que la tour centrale se réactive, c’est qu’un troisième joueur rentre à son tour dans la salle du challenge. Ceci est assez utile pour ceux qui ne peuvent pas survivre aux 100 secondes.
Salle 10 –Bombe
Parler au PNJ, vous aurez alors 10 minutes pour atteindre la salle 17 (ou plus) afin de désamorcer la bombe.
Salle 11 à 20 :
Salle 11 – ennuie
Vous êtes en prison. Allez parler au PNJ puis attendez 3 minutes pour obtenir votre dé.
Salle 12 – Choix
Parler au PNJ et recevez aléatoirement une carte qui vous permettra d’avancer de 4 salles ou de reculer d’une salle.
Salle 13 – Six
Bonne chance pour trouvez 5 autres personnes avec qui faire équipe. Si vous ne voulez pas attendre, payez 3 coupons dé pour passer.
Salle 14 – Destin
Salle PK. Vous avez le choix entre tuer un autre joueur ou être tué. Dans les coins de la pièce il y a des mobs qui vous debuffs HP à 90% et la balle, au centre de la pièce, fait des aoe physique si quelqu’un s’en approche. Si vous vous faite tuer, vous devrez recommencer votre cube du début. Si vous arrivez à tuer un autre joueur, un PNJ va pop. Vous aurez alors 20 secondes pour aller lui parler et récupérer votre dé. Vous avez 20 minutes pour tuer quelqu’un, avant d’échouer. Vous pouvez décider de payer 4 cartes factotum pour passer directement. Vous pouvez aussi choisir de vous laisser mourir et de recommencer votre cube du début. (Tuer le pnj qui vous heal, allez prés d’une plante pour vous faire debuffs puis approcher de la boule centrale).
Salle 15 – Messager
Tuez 1 à 5 mob en moins de 1 minute. Pour chaque mob tué, vous obtiendrez 1 éclat mystérieux. Vous ne pouvez faire cette quête qu’une fois par jour. Si vous mettez plus d’une minute à parler au PNJ pour récupérez votre récompense et votre dé, vous n’obtiendrez pas d’éclat mystérieux et vous serez téléporté automatiquement en salle 1 du cube.
Salle 16 – Démon
Vous avez deux options :
La première : Tuer un des boss de la salle : level 150, avec 160 000 HP. Pour un personnage HL, c’est relativement facile.
La seconde : payer 3 coupons dé pour avoir le dé directement. C’est souvent l’option la plus rentable.
Salle 17 – Opposition
Comme dans la salle 8, payer 100 000 écus et un coupon dé, puis ramassez 10 coffres. Vous obtiendrez une boite en or qui contiendra soit une carte de tristesse soit une carte d’extase.
Salle 18 – Encore
Vous recevez 9 cartes du bandit en rentrant dans la pièce mais le PNJ vous en demande 10 pour vous laisser passer. Si vous n’avez pas 10 cartes, vous pouvez attendre que quelqu’un passe dans la pièce pour essayer de lui acheter une carte. Vous pouvez utiliser des cartes factotum pour faire une carte du bandit et ainsi pouvoir continuer votre chemin ou utiliser votre skill de TP pour retourner salle 1 et recommencer votre cube du début.
Attention, les cartes du bandit disparaissent dès que vous sortez du cube.
Salle 19 – Braquage
Parlez au PNJ, il vous donnera le dé et 5 coupons dé gratuit.
Salle 20 – Un autre choix
Un peu comme la salle 12, Vous recevrez une carte qui vous ferra soit avancer de 5 pièces soit reculer de deux.
Salle 21 à 31 :
Salle 21 – Chasse
Il y a un temps limite.
Vous avez deux minutes pour tuer 2 mobs de votre tranche de niveau. Ces mobs ont un drain de vie, donc plus vite vous les tuer, plus c’est facile. Il est donc conseillé d’avoir un maximum de furie et d‘utiliser vos skills de paralysie, gel etc… Vous obtiendrez votre dé tout de suite après avoir tué les deux mob. Si vous ne réussissez pas dans le temps imparti, vous serez automatiquement téléporté salle 1.
Salle 22 – Messager
Un peu comme la salle 15.
Tuez 1 à 5 mob en moins d‘une minute. Pour chaque mob tué, vous obtiendrez 1 Eclat mystérieux. Vous ne pouvez faire cette quête qu’une fois par jour. Si vous mettez plus d’une minute à parler au PNJ pour récupérer votre récompense et votre dé, vous n’obtiendrez pas d’éclat mystérieux et vous serez téléporté automatiquement en salle 1 du cube.
Salle 23 – Réalité
Parler au PNJ, vous serez téléporté dans une seconde salle. Parlez au PNJ de cette salle et commencez le challenge. Tuer l’un de mob. Attention, tous les mobs se ressemble, mais certains sont plus faciles à tuer que d’autre.
L’attaque de ces mobs est basée sur votre niveau :
Niveau Dégat
60-69 800
70-79 1200
80-89 1700
Salle 24 – Conséquence
En fonction du choix qu’a fait la dernière personne à être passée par là, vous devrez ramasser 5, 20 ou 100 coffres. Une fois cela fait, vous devrez choisir le nombre de coffre que la personne suivante devra ramasser.
Salle 25 – Dragon
Attention : Soyez sûr d’avoir un coupon dé avant d’entrer dans cette salle.
Parlez à la personne morte au début de la salle pour accepter le challenge, puis rendez-vous dans le coin opposé pour finir la quête, tout en évitant les mains explosives.
Salle 26 – Juge
Parler au PNJ pour commencer le challenge. Vous devrez ramasser 5 coffres. Attention, le mob centrale qui les surveille vous " One Shot" s'il s’approche de vous, heureusement il se déplace lentement. Vous n’avez qu’à le taper pour l’attirer, puis courir dans un coin de la pièce, attendez qu’il s’approche de vous, et donc qu'il s’éloigne des coffres. Une fois que le mob est suffisamment loin des coffres, courrez les ramasser. Recommencez l’opération jusqu'à ce que vous ayez réussi à en avoir 5.
Salle 27 – Pilier 2
Le principe est similaire à celui de la salle 7, mais il peut y avoir 3 chemins différents pour atteindre la sortie.
Parler au PNJ, mettez le son à fond et avancez doucement vers les mob.
Si vous entendez un crépitement de feu, cela signifie que le mob est dangereux, s'il n’y a pas de bruit, le mob ne l’est pas.
Chemin 1 :
PNJ
Mortelle Sûre Mortelle Mortelle Mortelle
Mortelle Sûre Mortelle Mortelle Sûre
Début Butterfly
Chemin2 :
PNJ
Mortelle Mortelle Mortelle Sûre Mortelle
Sûre Mortelle Mortelle Sûre Mortelle
Début Butterfly
Chemin 3 :
PNJ
Mortelle Mortelle Mortelle Sûre Mortelle
Mortelle Sûre Mortelle Mortelle Sûre
Début Butterfly
Salle 28 - Pommes II
Comme dans la salle 5, vous devrez compter le nombre de balles d’une certaine couleur. La seule différence, c’est qu’il y a en général plus de balle de chaque couleur que dans la salle 5 (entre 11 et 17 balles).
Antisèche :
Choix Réponse
Blanc 10, 9, 11 11
Blanc 10, 8, 9 10
Blanc 10, 8, 11 10
Bleu 9, 14, 12 12
Bleu 11, 10, 12 12
Bleu 13, 14, 15 14
Rouge 14, 13, 12 12
Rouge 13, 14, 15 14
Rouge 10, 11, 10 Soit 11 soit 12
Salle 29 – Massacre II
Comme dans la salle 3, tuez 5 mob de votre tranche de niveau. Ces mobs ont un drain de vie, mais il n’y a pas de limite de temps
Salle 30 – 100 II
Utilisez la même stratégie que dans la salle 9. La seule différence étant que la tour centrale fait plus de dégâts (environ 500) et qu’il y a plus de mobs.
Salle 31 à 41 :
Salle 31 – Messager
Comme pour les salles 15 et 22
Tuez 1 à 5 mobs en moins de 1 minute. Pour chaque mob tué, vous obtiendrez 1 Eclat mystérieux. Vous ne pouvez faire cette quête qu’une fois par jour. Si vous mettez plus d’une minute à parler au PNJ pour récupérer votre récompense et votre dé, vous n’obtiendrez pas d’éclat mystérieux et vous serez téléporté automatiquement en salle 1 du cube.
Salle 32 – Ennuie II
Comme pour la salle 11 vous êtes en prison. Vous devez attendre 5 minutes pour en sortir. Attention cette pièce est une salle PK.
Salle 33 – Piège
Vous avez une limite de temps. Vous devez tuer deux mobs en moins de deux minutes. Ces mobs ont un drain de vie. Cette pièce est aussi une salle PK.
Salle 34 – Tenace
Salle PK ; Le principe est le même que dans la salle 14. En revanche, le heal que vous recevez est plus important, et les dégâts provoqués par la boule centrale sont aussi plus importants. Vous avez le choix entre tuer quelqu’un (ou être tué), ou payer 4 cartes factotum pour passer directement. Si vous vous faites tuer, vous devrez recommencer votre cube du début. Si vous réussissez a tuer un autre joueur, un PNJ auprés duquel vous pourrez obtenir votre dé apparait.
Salle 35 – divergence
Parlez au PNJ, vous recevrez une carte qui vous ferra soit avancer de 6 salles soit reculer de 3.
Cette salle est aussi une salle PK
Salle 36 – Coffre 2
Comme dans la salle 2, ramasser 10 coffres pour obtenir votre dé.
Salle 37 – Chance II
Payez 200 000 écus pour obtenir un paquet cadeau et un coupon dé. Le paquet cadeau contiendra soit entre 1 et 3 mirages, soit 5 à 10 coupons dé, soit 1 carte d’extase, soit une carte d’excitement.
Salle 38 – Dragon II
Attention : Soyez sûr d’avoir un coupon dé avant de rentrer dans cette salle.
Un peu comme la salle 25, mais avec plus des mains, il y a des mobs qui tournent dans cette salle. C’est mob vous OS s'ils s’approchent de vous. Cette pièce est très difficile si vous n’avez pas le skill génie « voies sacrée » ou quelque chose qui peut augmenter votre vitesse. Vous devez parlez au PNJ du début de la salle, puis aller rendre la quête à l’autre bout.
Vous avez plusieurs possibilités pour passer cette salle :
Vous pouvez longer le mur de droite. Vous devez alors faire attention à bien rester collé au mur. Il vous faut attendre au début de la salle qu’un mob arrive et fasse demi tour pour longer le coté droit. Vous pouvez alors le suivre (pas de trop près) tout en restant collé au mur. Une fois arrivé au bout, collez-vous dans le coin afin que les mob ne puissent pas vous atteindre. Refaites la même chose pour longer le mur qui vous amènera au PNJ.
L’autre solution consiste à attendre le bon moment (que les mobs ne soient pas trop proche du milieu de la salle et que les mains sur la diagonal aient explosée) pour utiliser votre skill de vitesse et courir pour traverser la salle en diagonal.
Cette salle est aussi une salle PK
Salle 39 – Conséquence II
Comme dans la salle 24 vous devez ramasser 5, 20 ou 100 coffres
Salle 40 – Opposition II
Payez 100 000 écus et allez ouvrir 10 coffres. Vous obtiendrez une boîte en platine et un dé. Les boîtes en platines ressemblent beaucoup aux boîtes en or, mais elles offrent en plus la possibilité de gagner 5 millions de golds.
Salle 41 à 50
Salle 41 – trois
Soit vous attendez que deux autres joueur arrivent dans cette salle et rejoignent votre groupe, soit payez 10 coupons dé pour pouvoir passer directement dans la salle suivante.
Salle 42 – Messager
Comme pour les salles 15, 22 et 31 :Tuez 1 à 5 mobs en moins d’une minute. Pour chaque mob tué, vous gagnerez 1 éclat mystérieux.
Salle 43 – Démon II
Vous avez le choix entre tuer un des mobs de la salle ou payer 10 coupons dé pour passer directement.
Salle 44 – Bombe II
Parlez au PNJ, vous recevrez votre dé ainsi qu’une bombe. Vous devrez alors atteindre la salle 50 en moins de 10 minutes pour pouvoir la désamorcer. À votre arrivée en salle 50, prenez la quête pour désamorcer la bombe. Si vous ne parvenez pas à temps salle 50, la bombe explosera et vous devrez recommencer votre cube du début.
Salle 45 – sésame II
Comme dans la salle 6. Vous devez tuer le boss pour que le PNJ apparaisse. Allez alors vite parler au PNJ pour récupérer votre dé. Attention cette salle est une salle PK
Salle 46 – encore II
Vous recevez 9 cartes du tyran en rentrant dans la pièce, mais le PNJ vous en demande 10 pour vous laisser passer. Vous pouvez soit essayer d’acheter la 10ème carte à un autre joueur, soit échanger des cartes factotum contre une carte du tyran, soit utiliser votre skill de TP pour retourner salle 1 et recommencer votre cube du début.
Salle 47 – Salle finale
Le système est le même que dans les pièces 9 et 30. La tour centrale cause des dégâts plus élevés : 500 à 800 points de dégâts. Vous pouvez aussi donner 8 cartes factotum pour passer directement à la salle suivante..
Salle 48 – Mémoire
Ouvrez 15 coffres pour obtenir un dé. Attention cette pièce est une salle PK
Salle 49 – Prix
Vous avez un temps limite. Une fois que vous avez commencé le challenge, vous avez 2 minutes pour tuer le plus de mobs possible. Pour chaque mob tué, vous recevrez 5 000 points d’xp. Si vous mettez plus de 2 minutes avant de reparler au PNJ, vous devrez recommencer votre cube du départ et vous ne gagnerez pas d’xp.
Salle 50 – Fin
Parler au PNJ central, vous avez gagné. Vous avez alors le choix entre deux récompenses : Page du destin, Boite du cube, invitation jeu cube de chance ou un rouage du cube désactivé et une invitation au jeu cube de chance.
Salle 51 à 60
Dans les salles 51 à 60, vous obtenez des cartes de la tortue ou du lapin à la place du dé. Les cartes du lapin vous feront avancez de deux salles, tandis que celles de la tortue vous feront avancer d’une salle.
Remarque :
Cette partie du cube n’est pas difficile, mais elle ne vaut pas vraiment le coup tant que vous n’êtes pas niveau 96+. Chaque défis dans cette partie du cube, coûte des sous, aussi, il vous faudra compter entre 1 et 2 millions d'écus pour pouvoir traverser ces salles.
Arrivé salle 60, vous aurez deux récompenses possible en fonction du choix que vous aurez fait salle 50. Si vous avez choisi de prendre le pack, vous aurez une « pièce de jeu du cube de chance », si vous avez choisi de prendre le rouage du destin désactivé, vous recevrez un rouage du destin rotatif ; attention, si vous avez choisi cette seconde option, vous ne recevrez pas d’xp pour avoir réussi à faire traverser le cube. Seul le rouage sera votre récompense.
Après avoir fini le cube (arrivée salle 50), vous recevez une invitation au jeu cube de chance et vous êtes téléporté dans une autre pièce où vous pouvez choisir de continuer et de faire les salles 51 à 60. Vous ne recevez pas de dé, mais des cartes du lapin ou de la tortue. Le passage de chaque pièce vous coûtera une certaine somme de gold. Dans certaines pièces, vous recevrez des « crédits livresque » que vous pourrez échanger soit contre des « pages du destin » soit contre des « pages de tome antique ». vous ne pouvez obtenir ces crédits livresques que si vous êtes niveau 96 ou plus.
Salle 51 – éparpillé
Coût : 150 000 écus. Récompense : 1 crédit livresque
Cette épreuve est en deux parties. Pour la première partie, vous devez simplement tuer 6 mobs. Ces mobs ont un drain de vie qui leur permet de récupérer beaucoup d’HP, aussi il est conseillé de les paralyser/geler etc.. Pour en venir plus rapidement à bout. Vous avez 6 minutes pour réaliser cette première phase.
La deuxième partie correspond en faite à une sorte de sudoku. Vous devez choisir la couleur qu’adoptera chacun des piliers de façon à ce qu’il n’y ait pas deux fois la même couleur dans une même rangée, colonne ou diagonale. Vous avez 5 minutes pour trouver la solution à ce casse tête.
Salle 52 – méchants
Coût : 150 000 écus. Récompense : 4 crédits livresques ou une « pièce de jeu du cube de chance ».
Cette épreuve se compose de 5 pièces, avec un mob dans chacune d’elle. Vous devez tuer ces boss en moins de 12 minutes.
Pour obtenir les crédits livresques, il vous suffit de tuer les 4 premiers boss. Quand vous parlerez au PNJ du 5éme boss, choisissez l’option : « je préférerai arrêter là ». Vous obtiendrez alors 4 crédits livresques et une carte du lapin ou de la tortue. Si vous choisissez de tuer le dernier boss, vous obtiendrez une pièce du jeu cube de chance et une carte du lapin ou de la tortue.
Le premier boss fait des attaques physique, le second, troisième et quatrième boss font des attaques magique d’eau ; Le 5eme et dernier, a un drain de vie qui lui permet de restaurer beaucoup d’HP.
Salle 53 – Football
Coût : 150 000 écus. Récompense : 2 crédits livresque.
Vous devez réussir à faire rentrer le ballon dans les cages. Cela fait apparaître un coffre que vous devez ramassez et dont vous devez amener le contenu au PNJ pour finir la quête. Le souci réside dans le fait que les défenseurs et le gardien sont agressifs.
Pour réussir, appuyer sur « échap » afin de n’avoir ni mob ni PNJ de sélectionné. Puis approchez vous du ballon doucement, sans attirer l’un des mob. Le ballon va vous attaquer et vous l’aurez ainsi comme cible automatiquement. Placer ensuite le ballon entre vous et les cages de façon a pouvoir utiliser un skill qui le « poussera dedans » (blast pour un mage ou « envergure » pour un EA). Si vous avez attiré l’un des mobs, vous pouvez soit le tuer, soit le pousser dans les cages ce qui le tuera aussi.
Attention: vous avez un temps limite pour réussir à marquer un but. Faites attention à ne pas aller vous-même dans les cages, vous seriez alors téléporté directement au début du cube.
Remarque : Le ballon se comporte comme un mob. Lorsqu’il vous suit, il cherche à vous attaquer. Si vous vous éloignez de lui, il vous suivra pour pouvoir vous attaquer. En fonction du déplacement de votre personnage, vous pourrez placer le ballon correctement pour pouvoir marquer un but.
Salle 54 – Bandit
Coût : 100 000 écus. Récompense : aucune.
Vous devez payer 100 000 écus, et si vous avez de la chance, vous aurez une récompense.
Si vous avez trois balles de la même couleur, vous gagnerez une « pièce de jeu du cube de chance ». Si vous obtenez trois balles de couleur différentes, vous gagnerez 300 000 écus.
Salle 55 – équipement
Coût : 150 000 écus ou plus. Récompense: aucune.
Vous devez payez 150 000 écus pour avoir un ticket. Vous avez ensuite une chance de gagner : soit 990 000 écus (1er prix), soit 660 000 écus (2ème prix), soit 330000 écus (3ème prix)
Une fois cela fait, vous recevrez une carte de la tortue ou du lapin.
Salle 56 – Bouteille-message
Coût: 150 000 écus Récompense: 2 Crédits livresque
Cette épreuve est constituée de 4 pièces. Le PNJ que vous devez trouver se trouve dans l’une de ces pièces. Dans chacune de ces pièces, vous avez des portails qui vous amène soit dans une autre pièce soit dans celle dans laquelle vous étiez. Ces pièces sont toutes identiques les unes aux autres, la seule chose qui les différencie étant leur coordonnée (en haut à coté de votre boussole). Regardez donc ces coordonnées dès votre arrivée dans une pièce pour pouvoir vous situer.
Pièce A : 448,659 (pièce pour prendre et rendre la quête)
Pièce B : 448,639
Pour aller à la pièce C prendre le portail de la 1ère ligne 1ère colonne.
Pour aller à la pièce D prendre le portail de la 1ère ligne 3ème colonne.
Pour aller à la pièce E prendre le portail de la 2ème ligne 1ère colonne.
Pour aller à la pièce A prendre le portail de la 2ème ligne 3ème colonne.
Pièce C : 438,659
Pour aller à la pièce E prendre le portail de la 1ère ligne 1ère colonne.
Pour aller à la pièce D prendre le portail de la 1ère ligne 2ème colonne.
Pièce D : 438,649
Pour aller à la pièce C prendre le portail de la 1ère ligne 1ère colonne.
Pour aller à la pièce E prendre le portail de la 1ère ligne 3ème colonne.
Pièce E : 438,639
Pour aller à la pièce C prendre le portail de la 1ère ligne 1ère colonne.
Pour aller à la pièce D prendre le portail de la 1ère ligne 2ème colonne.
Pour aller à la pièce B prendre le portail de la 2ème ligne 2ème colonne.
Pièce 57 – Charger
Coût : 150 000 écus. Récompense : 2 crédits livresque
Vous devez payer 150 000 écus pour pouvoir commencer la quête. Vous devez ensuite faire le tour de la salle pour trouver les différents PNJ auxquels vous devez parler. Il est recommandé de rester contre les murs pour éviter les balles.
Les balles jaunes vous paralysent, les balles vertes vous ralentissent tandis que les balles rouges font subir entre 2k2 et 5k de dégâts.
Pièces 58 – Duel
Coût : 150 000 écus. Récompense : 2 crédits livresque
Salle PK
Lorsque vous entrer dans cette pièce vous avez une « invitation au jeu cube de chance ». Vous devez vous en servir pour prendre la quête. Vous avez alors 2 choix : Soit payer 10 cartes factotum et passer directement (2ème quête, ni mort ni vivant). Soit prendre la première quête.
Si vous choisissez de prendre la première quête, vous recevrez un « cube tag ». Cet objet sera automatiquement droppé en cas de mort (même si vous avez des dolls). Il vous faut 2 cubes tag pour pouvoir finir la quête. Vous n’avez plus qu’a récupérer le deuxième cube tag d’un autre joueur (achat, pk don...)
Salle 59 – Temps
Coût : 200 000 écus ou 600 000 écus. Récompense : rien ou 3 crédits livresque.
Vous avez le choix entre payer 200 000 écus et être re-téléporté dans une des pièces du cube avancé (51 à 60). Vous devez alors retraverser ces salles pour finir votre cube (Utile si vous cherchez à obtenir plus de crédits livresques) ou payer 600 000 écus et vous serez envoyé dans la salle 60 et recevrez 3 crédits livresques.
Salle 60 – Cube II
Attention, pensez bien à prendre la quête pour réactiver le rouage en premier. Sinon vous serez téléporté à la fin du cube, sans avoir pu activer le rouage et vous n’aurez donc pas de rouage du destin rotatif. Si vous avez 2 rouages à réactiver, il vous faudra attendre 30 minutes entre chaque réactivation. Une fois cela fait, vous pouvez prendre la quête finale qui vous ramènera en salle 1 ; vous avez alors fini le cube.